lunedì 29 luglio 2013

PopCo

Autrice: Scarlett Thomas
Titolo originale: PopCo

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Noia. Pura.
Le premesse mi piacevano: la protagonista lavora per un'azienda di giocattoli; i dipendenti fanno una sorta di "ritiro aziendale" nel Dartmoor, e in seguito solo alcuni di loro sono invitati -quasi costretti- a restare lì per sviluppare un'idea vincente per un prodotto avente come target le adolescenti.
Ma poi il libro si è trasformato in una lunga lezione di matematica e di crittoanalisi e, se in principio ciò può risultare anche interessante, alla lunga diventa pesante come un macigno. Alcune spiegazioni servono a capire quello di cui sta raccontando la protagonista, ma credo che concedere loro meno spazio, avrebbe contribuito a dare più respiro al romanzo.
Un romanzo, che, in realtà, è solo un pretesto per un'accorata denuncia del capitalismo, delle strategie di marketing - molto interessante, a questo proposito, il "saggio" sulle adolescenti - e del generale conformismo che investe la nostra società. Il fatto è che io cercavo una storia, non pagine e pagine di ipotesi di Riemann, teorema di Godel, amoralità delle multinazionali. Non l'ho lasciato perdere solo perché avevo bisogno di una lettura non troppo coinvolgente che non mi distogliesse dallo studio.
La protagonista, Alice, non è riuscita ad essermi simpatica, e molto spesso mi è sembrato che la sua - o dell'autrice, chissà - fosse solo una lunga autocelebrazione delle proprie idee e del proprio modo di vivere.
Perché si parla anche di vegetarianismo, veganismo e omeopatia, come in un grande opuscolo che cerca di convincerti a fare qualcosa, e mi è sembrato, qualche volta, di leggere tra le righe anche un leggero disprezzo per chi non abbraccia tali stili di vita.
Ho trovato noiosa tutta la questione della barca a vela e molti degli avvenimenti accaduti nel passato, mentre mi è piaciuto il racconto degli anni delle scuole medie, piuttosto realistico.
Riguardo alla NoCo, una sorta di anti-PopCo che combatte dall'interno le grandi multinazionali, mi è venuto da pensare che, probabilmente, se riuscisse a far crollare il mercato libero - addirittura tutto in un giorno, come sogna una delle affiliate - come si propone, la parte del suo motto che recita: "Non nuocere" crollerebbe a sua volta, coinvolgendo, oltre a chi si arricchisce, purtroppo, ai danni dei più deboli, anche milioni di persone innocenti. Ma questo è un altro discorso.
Encomiabili le intenzioni dell'autrice, ma, davvero, quattrocento pagine di non-romanzo sono proprio troppe.

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Trama: Cosa sta succedendo ad Alice Butler, esperta in analisi statistica e seriamente impegnata a combattere dall'interno l'ordine mondiale propugnato dalla cattivissima PopCo., la multinazionale del giocattolo per la quale lavora? Chi si nasconde dietro i messaggi in codice - rigorosamente anonimi che negli ultimi tempi qualcuno le scrive regolarmente? Si tratta di pericolosi avvertimenti o, dietro queste curiose sequenze alfanumeriche, si cela una voce che viene dal passato? Muovendosi sul filo dell'avventura e della memoria, Alice rifiuta di votarsi al carrierismo e all'ipocrisia che dominano il suo ambiente di lavoro e si tuffa alla scoperta di un segreto che custodisce fin da quando era bambina. Si tratta di un monile molto particolare, un dono del nonno che, in quel gioiello, ha nascosto la mappa di un tesoro speciale.

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Giudizio personale: 2/5

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Approfondimenti/1 - Il Gioco della Vita

Il Gioco della Vita (Game of Life) è stato sviluppato dal matematico inglese John Conway alla fine degli anni sessanta. Si tratta di un automa cellulare, cioè un modello matematico che descrive l'evoluzione di sistemi complessi.
Anche se è chiamato "gioco", in realtà non ha bisogno di nessun input da alcun giocatore, perché la sua evoluzione è determinata dal suo stato iniziale.
Si svolge su una griglia di caselle quadrate, le celle, che si estende all'infinito in tutte le direzioni e che è detta mondo. Ogni cella ha 8 vicini, che sono le celle ad essa adiacenti, includendo quelle in senso diagonale, e può trovarsi in due stati: viva o morta (o accesa e spenta, on e off).
Se una cella morta si ritrova circondata da tre celle vive, rinasce; se ne ha intorno meno di due vive, muore per isolamento, se è circondata da più di tre celle vive, muore invece per soffocamento.

Lo scopo del "gioco" è mostrare come comportamenti simili alla vita possano emergere da regole semplici.
Di esso sono state sviluppate diverse versioni, con differenti regole biologiche e differenti tipi di cellule.

Fonte: wikipedia.it

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Approfondimenti/2 - Il manoscritto Voynich

Il manoscritto Voynich è un volume antico e dal contenuto indecifrabile, e per questo è stato ritenuto a lungo un falso. Tuttavia, le ultime analisi lo "scagionerebbero" da questa accusa.


Si tratterebbe, infatti, di un libro contenente "un codice basato sullo schema di reiterazione delle parole in relazione agli argomenti trattati".
Contiene 240 pagine scritte a mano e illustrate con dettagliati disegni di piante, inesistenti o comunque mai rinvenute, mappe astronomiche, cerchi esoterici e figure femminili impegnate o collegate con l'acqua.


Il volume risale ai primi del 1400 e fu acquistato nel 1912 dal libraio Wilfrid Voynich in Italia, a Frascati, in un collegio di gesuiti.  Per cento anni, il contenuto del manoscritto non è stato decrittato, nemmeno da esperti di cifratura che sbloccarono complicati codici militari durante la Seconda guerra mondiale.
Ma gli studi non sono mai realmente terminati...


Fonte: La Repubblica


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